Forum www.larpdzicz.fora.pl Strona Główna www.larpdzicz.fora.pl
Forum poświęcone organizacji gry terenowej
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Istoty magiczne - szczegółowe informacje

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.larpdzicz.fora.pl Strona Główna -> Świat
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lis
Mistrz Gry



Dołączył: 22 Mar 2013
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Grodu Kraka

PostWysłany: Nie 17:18, 18 Sie 2013    Temat postu: Istoty magiczne - szczegółowe informacje

Wygląd
Jak zostało wcześniej wspomniane wszystkie magiczne istoty muszą wyraźnie różnić się od ludzi. Niekiedy są to po prostu magiczne wykwity podobne do tatuaży, które pojawiają się na ich skórze (patrz: symbolika Dziczy). Poza tym każda grupa istot ma swoje charakterystyczne motywy:

> Dzieci Dziczy: generalnie cechy upodobniające je do zwierząt (głównie ssaków, choć nie tylko) i/lub roślin - futro, pazury i kły, zwierzęce uszy, pyski, ogony, rośliny pokrywające ciało, zastępujące włosy, kora.

> Czyhający w Cieniu: cechy są charakterystyczne dla poszczególnych ich podgrup - Demony zwykle posiadają rogi, wynaturzone, "zmutowane" kończyny, często służące jako naturalny oręż, mogą mieć też oblicza różnych bestii. Upiory zwykle przypominają żyjące trupy - mogą mieć kościane, lub jakby przegniłe ciało, często pojawiają się też u nich różnego koloru wybroczyny z ust i oczu, oraz ciernie. Koszmary zazwyczaj mają cechy zwierząt nocnych i kojarzonych ze strachem: nietoperzy, wilków, gadów, pająków, padlinożernych ptaków.

> Szafarze Cnót: ich cechy są dość urozmaicone i często powiązane z ich przewodnimi cnotami. Mogą pojawiać się cechy zwierząt wiązanych z łagodnością i czystością, jak owiec i baranów, czy gołębi, oraz z walecznością i odwagą, jak orzeł, lew. Ciało Szafarzy, zwłaszcza czystości i mądrości może być również pokryte runami sławiącymi ich cnoty, częste są też motywy rozmaitych pieczęci.

> Szlachetny Ród: istoty tego rodzaju często przypominają nieco owady, zwłaszcza te tworzące kolonie. Mogą mieć również ciało pokryte, lub poprzerastane jakimiś nieorganicznymi elementami w szczególności kryształami, jak i szkliwem, metalami, a także materiałami przypominającymi ceramikę. Zwykle Szlachetni o owadzim pokroju są szczególnie przywiązani do porządku, struktury i tworzą większe, ściśle zorganizowane kolonie, a pozostałe skupiają się zwłaszcza na rozwoju wiedzy i umiejętności.

Stałość charakteru
Każda magiczna istota, podobnie jak ludzie ma swój własny, unikalny charakter, który musi wpisywać się w zakres zachowań danej grupy i może wykazywać pewne cechy charakterystyczne dla konkretnej rasy. Charakter osobników może zmieniać się w ciągu ich życia, ale część rzeczy pozostaje niezmienna:
> Dzieci Dziczy: zawsze myślą o dobrze dzikiej natury, lub uosabiają ją ze swoim domem. Nie ma i nie będzie Dziecięcia Dziczy, które stwierdzi, że te miasta to jest jednak przyszłość i "przejdzie na stronę cywilizacji". DD mogą oczywiście tolerować mniej ekspansywne miasta i wsie, a nawet żyć w przyjaźni z ich mieszkańcami, lecz zdarza się to rzadko.
> Czyhający w Cieniu: zawsze będą chciały wypaczać manę i w przeważającej większości będą zawsze najpierw myślały o swoim dobrze, potem o swoich sojusznikach, a reszcie najpewniej nie poświęcą nawet jednej myśli. Nie istnieją Czyhający, którzy stwierdzili, że to co robią jest złe i przejdą na stronę dobra. Czyhający mogą natomiast ze względów praktycznych ograniczać swoje popędy, np.: gdy żyją wśród ludzi, lub innych istot, aby ich nie zrażać zanadto do siebie. Czyhający mogą (choć bynajmniej nie jest to reguła) mieć też przyjaciół, nawet bardzo dobrych i dbać o nich (prawie) jak o siebie.
> Szafarze Cnót: w pierwszej kolejności dbają o rozwój duchowy i bezpieczeństwo ludzi, potem o pokój i bezpieczeństwo innych ras (poza Czyhającymi), potem innych przedstawicieli Szafarzy Cnót, a dopiero na końcu o ich samych. Praktycznie nie obawiają się śmierci, czy niewoli - wiedzą, że pierwsze przywróci ich tylko do ich rodzimego świata i uważają, że drugie to tylko próba, która nie będzie trwała wiecznie. Nie istnieją i nigdy istnieć nie będą upadli Szafarze Cnót. Szafarze mogą wchodzić w konflikty z Dziećmi Dziczy, ponieważ zwykle uważają, że ci zabierają dla siebie zbyt dużo terenów w stosunku do ludzi.
> Szlachetny Ród: tutaj sytuacja nie jest już tak ekstremalna jak w przypadku innych istot magii, lecz występują również pewne niezmienne cechy. Życie istoty SZR podporządkowane jest poszukiwaniu struktury i porządku, poszerzaniu wiedzy, lub doskonaleniu umiejętności i tego trzymają się przez całe życie.

Społeczeństwo, życie, zachowania
> Dzieci Dziczy: żyją w plemionach, podobnych do ludzkich - mają zwykle wyznaczonego wodza, szamanów i ewentualnie innych członków rady, czy starszyzny. Wszyscy członkowie mają jakąś rolę w życiu plemienia - mogą to być wojownicy, łowcy, magowie, rzemieślnicy, a niekiedy i artyści. Plemię zazwyczaj składa się z przedstawicieli różnych ras. Większość Dzieci nie ma w życiu jakiś szczególnych ambicji, poza ochroną swojej domeny, oraz imponowania tym, czym się zajmuje (mogą jednak zdarzyć się osobniki z jakimiś dodatkowymi celami w życiu). Wolne chwile spędzają na zabawie, dowcipach (zwykle na pobliskich ludziach), odpoczynku i kontemplowaniu piękna Dziczy. Niemal nie zdarza się, żeby DD walczyły między sobą na śmierć, choć między poszczególnymi osobnikami i rzadziej między plemionami może dojść do rozmaitych sporów, również poważnych. Plemiona DD zwykle żyją jednak w pokoju i wspierają się wzajemnie. Zazwyczaj kilka pobliskich plemion posiada wspólnie ustalone święta na cześć zmian pór roku, lub innych aspektów życia Dziczy, które obchodzą wspólnie, a niekiedy i z wybranymi Ludźmi Dziczy z ich terenów (zwykle głównymi kapłanami ich kultów). W trakcie tych wydarzeń odbywają się też rozmaite gry sprawności, siły i sprytu, które pozwalają wykazać się i w przyszłości pretendować do bardziej zaszczytnych stanowisk. Albo po prostu pobawić się i korzystać z życia. Często może dochodzić do przechodzenia członków z jednego plemienia do innego i jest to traktowane jako naturalne - każdy w końcu ma prawo żyć tam, gdzie mu to odpowiada. Pobliskie plemiona mogą łączyć się na jakiś czas (np.: w wypadku wojny) pod przywództwem jednej, lub kilku osób, mogą mieć też wypracowaną wspólny organ władzy - radę na czas pokoju, lecz nie jest to zasada. Istnieją Dzieci Dziczy bez plemienia, które wędrują między kilkoma zaprzyjaźnionymi klanami, lub wałęsają się gdzie tylko ich nogi poniosą. Zwykle w końcu i oni wybierają dla siebie plemię, choć nie zawsze. Nie istnieje żaden główny przywódca wszystkich Dzieci Dziczy, choć zwykle znają oni, choć pobieżnie wszystkie plemiona w niezwykle szerokim obszarze, w tym ich przywódców i pobieżną lokalizację legowiska. W trakcie wojen z Imperium Goldensack'ów DD wyjątkowo zjednoczyły się w niezwykle (jak na nie) duże armie pod przywódcą 3 dowódców i w razie znacznego zagrożenia może się to zdarzyć ponownie.

> Czyhający w Cieniu: Czyhający w trakcie życia zwykle łączą się w sfory, którym przewodzi jeden, najsilniejszy, lub najbardziej poważany osobnik. W skład większych, lub skuteczniejszych hord wchodzą również ludzcy kultyści przekonani, lub zmuszeni do służby Czyhającym. Posiadanie niewolników i kultystów, zwłaszcza wiernych jest oznaką statusu wśród Czyhających. Szczególnie szanowane sfory mogą upomnieć się u Hegemona(ów) o nadanie nazwiska. Jest to szczególny zaszczyt, który wynosi członków sfory do roli szlachty Czyhających, choć opiera się on niemal wyłącznie na autorytecie. Interesujący fakt - choć pozostałe rasy uważają Czyhających za istoty z natury złe i niegodne zaufania (i generalnie mają rację), to niewielu Czyhających choćby pomyśli o podszyciu się pod nazwisko innej rodziny, bez zaakceptowania, a gdyby się to zdarzyło i wydało straciłby on szacunek wśród większości swoich rodaków. Wszystkie istniejące nazwiska "rodzin" i ich oznaczenia znajdują się w głównej siedzibie Hegemona, który je zaakceptował. Na Złych Ziemiach Czyhający zakładają osady i twierdze, które służą handlowi i innym interesom, odpoczynkowi i leczeniu ran, oraz rozrywce (walki gladiatorów są uznawane za ponadczasowy hit!). Większość populacji tych osad jest przechodnia - jedna, lub kilka rodzin zajmuje się ich utrzymaniem i obsługą, a reszta to przybywa, by wylizać się z ran, to wyrusza znów na wschód na łowy. Najbardziej poważani wśród Czyhających to Hegemoni - ich autorytarni "królowie". To oni mają moc akceptowania nowych rodzin i za nimi inni Czyhający najchętniej wyruszają do walki. Hegemonem teoretycznie może ogłosić się każdy, ale w praktyce wiąże się to rzuceniem wyzwania wszystkim innym rodzinom i aktualnym Hegemonom. Dopiero gdy pretendent zapisze swoje imię w potokach krwi przelanej przez siebie i swoich sojuszników może zwać się pełnoprawnym Hegemonem. Aktualnie istnieje aż trzech hegemonów. Demonica Gratia Ekelsüß jest znana ze szczególnie dużej ilości fanatycznie wiernych kultystów i największego zakresu wpływu na Złych Ziemiach. Upiór Despatir Rosendorn jest najstarszym żyjącym Hegemonem z ponad 150-lentnim stażem. Mówi się, że jest na wpół szalony, ale w tym szaleństwie musi być metoda, gdyż jako taktykowi niewielu może mu dorównać. Koszmar Konrad Kalt kontroluje najmniejsze, ale najlepiej ufortyfikowane tereny na przedpolu Złych Ziem. Jego tereny są w znacznym stopniu zamknięte dla wszystkich poza jego najbliższymi sojusznikami, stąd niewielu wie na pewno jak wielką armię on posiada, ani nawet na pewno jak wygląda. Układ Upiór, Demon, Koszmar wśród Hegemonów jest dość częsty w historii, gdyż każdy ma tendencje do przedkładania swojego rodzaju nad inne. Należy zaznaczyć, że Czyhający nie używają jednak powyższych nazw, nadanych przez ludzi, ale jeśli już muszą zaznaczyć jakąś różnicę mówią, że "tamci są INNI niż my/wy".

> Szafarze Cnót: jak wiadomo zazwyczaj pojawiają się w naszym świecie, aby wykonać jakieś konkretne zadanie - ostrzec kogoś o niebezpieczeństwie, przypomnieć o swoich naukach wiernym, założyć nowy ośrodek kulty, służyć jako rozjemcy itp. Szafarze mogą również towarzyszyć swoim uczniom w trakcie walki z groźnym wrogiem, zwłaszcza Czyhającymi w Cieniu. Te zadania zajmują im dość krótki czas na wykonanie - zwykle do kilku tygodni, po czym wracają oni do swojej domeny Innego Świata. Zdarza się jednak, że Szafarze są wysyłani do naszego świata na dłuższy czas, nawet kilku lat. Najczęściej są oni wtedy przydzielani do ochrony szczególnie oddanych, lub ważnych osób i miejsc kultu. Mogą też służyć jako żołnierze i doradcy książąt i kniaziów walczących aktualnie z Czyhającymi. Wiadomo, że przybierając ziemską postać Szafarze doznają szoku, w wyniku którego zatracają na pewien czas część swojej pamięci. Może się więc zdarzyć, choć nieczęsto, że Szafarz będzie błąkał się po świecie, starające pomagać komu tylko może, bo zapomniał zupełnie co w istocie miał zrobić. Braki w pamięci nigdy jednak nie dotykają podstawowej wiedzy o świecie - nie zapominają kim są, jakie są generalnie ich cele i zawsze są w stanie identyfikować inne istoty i wiedzą czego mogą się po nich spodziewać. W kontaktach z innymi Szafarze są zwykle dość powściągliwi. Zwykle dają rady, coś proponują. Jeśli na czymś naprawdę bardzo im zależy, to proszą. Nigdy nie rozkazują - ani sobie nawzajem, ani innym rasom, chyba, że ktoś oficjalnie oddał (lub został oddany) się pod ich rozkazy, lecz i wtedy dbają o swoich podkomendnych i używają ich jedynie do wykonania ważnych zadań. Z tego co udało się wyciągnąć od emisariuszy Szafarzy nie istnieje żaden główny władca Szafarzy, w Innym Świecie żyją oni w społeczeństwie równym, które ponoć nie potrzebuje żadnego władcy, choć posiadają swojego rodzaju rady, których głównym celem jest planowanie nowych posunięć na naszym świecie. Szafarze przebywający już w naszym świecie mają tendencję do tworzenia podobnych rad, gdy się spotykają i działają razem. Często też wybierają spośród siebie przywódców na określone zadania, na których dany osobnik powinien znać się najlepiej. Szafarze nie mają zwykle nic przeciwko pracy fizycznej, ale nie często mają okazję się tym zajmować, gdyż większość z ich gospodarzy będzie aż nazbyt skora, żeby ich w tym wyręczyć.

> Szlachetny Ród: Większość ze Szlachetnych żyje we wschodniej części znanego świata, tak zwanych Księstwach Szlachetnego Rodu, choć nazwa ta jest używana głównie przez obcokrajowców. W istocie ziemie te są podzielone pomiędzy nieduże państwa, z których jedynie część jest monarchiami. Zwykle państwa te należą do istot konkretnego gatunku i to one stanowią przeważającą większość ich mieszkańców. Niektórzy Szlachetni nie tworzą własnych państw, lecz żyją w obrębie innych, w tym ludzi i innych istot. Szlachetni podchodzą bardzo tolerancyjnie do innych osobników, którzy chcą żyć razem z nimi, o ile ci dostosują się do porządku, jaki panuje w ich państwie. Szczególnie chętnie przyjmują Ludzi Miast. Poza oficjalną władzą państwa respektowane są również gildie. Organizacje te zakładane są w celu nawiązania międzypaństwowej współpracy w osiągnięciu jakiegoś celu - badań naukowych, usprawnienia handlu, czy kontaktów dyplomatycznych. Szlachetni, którzy opuszczą swoje rodzinne ziemie (co zdarza się często), starają się znaleźć sobie miejsce w nowej strukturze społecznej, lub współpracować z mieszkańcami innych krain w rozwoju swoich umiejętności i badaniach. Chęć poszukiwania nowej wiedzy i istot z innym podejściem do konkretnego tematu bardzo często jest powodem do opuszczenia przez Szlachetnych ich ziem. Księstwa Szlachetnego Rodu mają również tendencje do zakładania kolonii poza swoimi ziemiami. Służą one jako ośrodki badawcze, bazy surowcowe, oraz przyczółki ubezpieczające ważne dla nich szlaki handlowe. Zwykle przed założeniem takiej kolonii władze Szlachetnych uzgadniają warunki z ewentualnymi lokalnymi mieszkańcami, jednak niekiedy, przez nieporozumienia, lub gdy Szlachetni zignorują miejscową ludność może dojść do poważnych konfliktów.

Rozmnażanie i płciowość
Istoty magiczne rozmnażają się na wiele rozmaitych sposobów, które są charakterystyczne dla konkretnego gatunku. W zależności od psychiki danego gatunku mogą one też wchodzić w romanse, podobnie jak ludzie. Romanse te mogą dotyczyć nawet istot innego gatunku, jak i w ogóle innej aury (choć jest to rzadkie), oraz ludzi. Zdarza się to nawet, gdy z danego związku nie może powstać potomstwo. Poniżej dokładniejszy opis sposobów w jakie mogą rozmnażać się istoty magiczne:

> Szafarze Cnót: nie rozmnażają się. Wszyscy Szafarze żyją wiecznie w swojej domenie Innego Świata, skąd w razie potrzeby (i możliwości) schodzą na ziemie i przybierają ciało. Jeśli to ciało zginie, lub rozproszą je wracają do swojej domeny, skąd mogą wrócić w późniejszym terminie. Ciało szafarzy może wydawać się bardziej męskie, lub kobiece, ale na ziemi są oni zawsze bezpłciowi i nie szukają romansów. Niemniej jednak możliwe, że w Innym Świecie wygląda to inaczej, gdyż mają oni tendencje do mówienia o sobie jako mężczyźni, lub kobiety.

> bezpłciowość - część istot w ogóle nie posiada płci. Często tyczy się to istot unikalnych. Istoty bezpłciowe zwykle po prostu pojawiają się gdzieś, gdzie jest dostatecznie dużo many ich aury, lub budują ciała dla swoich następców w inny sposób nie wymagający płci. UWAGA! Nie istnieją mieszańce. Jeśli dana istota może rozmnażać się z przedstawicielami innego gatunku potomstwo jest zupełnie zwykłymi przedstawicielami jednego z tych gatunków.
> obopłciowość - każdy osobnik może spełniać rolę i kobiety i mężczyzny.
> rozdzielnopłciowość - jak u ludzi i większości zwierząt.
> jednopłciowość - niektóre istoty choć mają płeć występują tylko jako mężczyźni, albo tylko jako kobiety, a rozmnażają się z przedstawicielami innych gatunków tej samej aury, lub ludźmi. Potomstwo jest wtedy ich gatunku.
> zmienność pokoleń - jak u polipa i meduzy na przemian występują pokolenia płciowe i bezpłciowe, które mogą zasadniczo się różnić.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.larpdzicz.fora.pl Strona Główna -> Świat Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin